GearOfRage, в данном случае надо тестировать кампанию, а не саму карту. Открываешь через игру доп кампанию и играешь нужную миссию (для этого надо сделать все миссии временно доступными)
Недавно сделал человеку универсальный триггер для таких случаев, который работает и в алтаре, и в таверне.
Событие: Юнит входит в область (Вся игровая карта)
Условие: (Триггеринг юнит) равно Герой равно Да
Действие: Игрок - Установить лимит юнита (тип юнита (Триггеринг юнит)) для игрока (Owner of unit (Триггеринг юнит)) в 1
rsfghd, Ну так у меня и так 1.26а, закинул в папку с игрой коннектор, и game.dll, сайт коннектор видит, сам коннектор меня подключает, но игры не появляются.
Ваш ресурс не прошёл автомодерацию. Пожалуйста, внесите исправления или ожидайте проверки модератором.
Причина
Должен присутствовать файл одного из типов: w3m, w3x, scm, scx, sc2map, sc2ma, w3n, sc2mod, zip, 7z, rar, tar, gz, apk, gzip, jar, lzip, tgz, tbz2, bz2, zipx, zz, dmg, ipg, z, iso
Your resource has not passed automoderation. Please make corrections or wait for the moderator to check.
Reason
There must be a file of one of the following types: w3m, w3x, scm, scx, sc2map, sc2ma, w3n, sc2mod, zip, 7z, rar, tar, gz, apk, gzip, jar, lzip, tgz, tbz2, bz2, zipx, zz, dmg, ipg, z, iso
Если по игроку то массив переменных по игроку, если прям каждого конкретного героя каждого игрока - то через custom value или прочий регистратор юнитов.
Параметры стака ядов с одним и тем же баффом, это нужно чтобы складывались замедлени и\или урон от разных юнитов, или бафф тупо обновлялся.
С одним из параметров яды с разными баффами скатаются независимо, каждый вешает свой бафф. (годная основа для замедляющих способностей)
А игра вылетает из за зацикливания, темболее бафф при удалении и появлении наносит 0.00 ед урона, это так для справки.
N раз в секунду смотреть текущий интеллект и сравнивать со старым. Если есть разница, то уменьшить или увеличить здоровье. После этого записать текущий интеллект в переменную для "старого".
Моя мысль: каждую 1.00 прибавлять нужное количество здоровья и создавать таймер, который через секунду это всё удалит. Но в таком случае здоровье остаётся неизменным, что довольно-таки логично.
EviLInside, ну я бы вообще мог сделать отдельный счёт периодичности для каждого юнита, и выдавать дополнительное ХП в зависимости от того, когда это необходимо.
При каждом срабатывании таймера проверить что время периодика меньше такта таймера.
И увеличивать периодик на значение из расчётов, т.е. от 0.5 до 5.0 в зависимости от % ХП.
И каждый раз при этом хилить на 50% от Силы. Вот и всё.
Т.е. тут глобальная группа заменится на массив из связки юнит/время.
Для начала читаем правила
Затем, новичок самостоятельно сделать эти способности не сможет, если речь идёт о мультиплеере и оптимизированном исполнении.
И тебе лучше обратиться сюда:
А еще у меня там местами xpcall отладочный висит, там где я ловил косяки и не убрал его потом, без него код чуть проще становится, он нужен только для отлова ошибок и в моем случае вывода их на экран.
Это печально, новые костыли, а я уже обрадовался, что ничего обнулять и чистить не нужно =(
Не нужно обнулять локалки в функциях и все что ограниченного срока жизни, но всякие системы хранения данных они же либо глобальные либо в "локальном" скопе всей карты и, соответственно, живут пока загружена карта - там вручную подчищать надо, естественно. Можно делать это полу-автоматически как у меня, можно вручную когда становится известно что данные уже не нужны. Можно было бы использовать таблицу со слабыми ключами, но тогда возникает вопрос что использовать в качестве ключей - можно прямо на самого юнита вешать, чтобы когда игра его удалит из памяти, таблица почистилась сборщиком мусора, но нет гарантии что это будет работать и не будет вызывать десинки т.к. сборщику мусора синхронизация не указ. Bergi_Bear:
но мне можно себе такой вариант забрать или надо ещё что-то дополнительно записать?
У меня библиотека отгорожена только ради того чтобы автоматизировать сборку мусора и создание новых таблиц при обращении по хендлу на который ничего нет.
Минимальный вариант, наверно, такой:
local HandleData = {} -- я использую локальные переменные в скопе карты, при этом важен порядок но доступ к ним идет чуть быстрее чем в глобальном скопе
function ForceUnit (u,a,d,s,flag)
local data = HandleData[GetHandleId(u)]
if (data==nil) then data = {} HandleData[GetHandleId(u)] = data end
data.a = a
data.d = d
data.s = s
data.flag = flag
GroupAddUnit(gforce, u)
end
-- --------------
ForGroup(gforce, function()
local u=GetEnumUnit()
local h=GetHandleId(u)
local data = HandleData[h]
local a=data.a
local d=data.d
local s=data.s
local flag=data.flag
...
end
Я бы поработал с блокираторами пути. Сделать особый блокиратор (только для индикации), который как бы говорит нам о том, что можно идти и под ним, и по нему, а дальше физика в зависимости от текущего положения.
С регионами просто больше времени потратишь
Головокружение - дамми каст в цель какого нить увечья или замедления волшебницы, а урон наносится функцией UnitDamageTarget в разделе Unit на гуях. Подробно - смотри конфетные войны 2004 от близзардов, там это есть.
» WarCraft 3 / bootbay
» Музыка и Звук / My Drill
» WarCraft 3 / Смерть Самуро.
» WarCraft 3 / Проблема с нестандартным ИИ
» IrInA Host Bot / Проблема с Ириной
» Администрация XGM / Опросы по центру
» WarCraft 3 / LEGION TD x10 OZGame Edition v3.8b
» WarCraft 3 / Проблема с ядом
» WarCraft 3 / Помогите найти карту
» WarCraft 3 / Это чё?
» WarCraft 3 / Как сделать карту темной?
» WarCraft 3 / Day of the Zombie
» WarCraft 3 / Условие на движение
» WarCraft 3 / Warcraft III World Edit компания
» WarCraft 3 / Reforged - Доп.Кампании
» IrInA Host Bot / заявка на верификацию
» WarCraft 3 / Вопрос по лору
» IrInA Host Bot / Заявка на верификацию